Участник:Romen

Материал из SS220 /tg/station13 (Space Station 13)
Перейти к навигации Перейти к поиску
ВНЕЗЕМНОЕ & ПАРАНОРМАЛЬНОЕ
Кошмар
Shadowbeing.png
Nightmare
Руководители: Shadowlings
Сложность: Трудная
Обязанности: Распространяй тьму!
Руководства: Это руководство
Доступ: Нету
Дополнительный доступ: Прогуляйтесь туда, где нет света

Цитата: *телепортируется за тобой*

Тени вернулись, детка. И они совсем не такие, какими были раньше. Кошмары — это второстепенные антагонисты, которые появляются вместе с генокрадами (или могут появляться в результате случайных ивентов), и являются гиперстеклянными пушками в том смысле, что они невероятно быстро убивают своим армблейдом, но умирают от одного оглушения на свету. У них есть некоторые очень-очень сильные способности, позволяющие им проходить сквозь стены и избегать даже самых диких ситуаций, если они умны.

Я тот, кто ходит тенью!

Итак, ты - кошмар, ты обнаружишь, что умираешь при свете и исцеляешься во тьме. У тебя есть всего несколько способностей, но они действительно сильны. Давай быстро пройдемся по ним:

Light Eater

Кошмары всегда носят с собой модифицированный армблейд, он работает как обычный армблейд, но имеет пару особых свойств. Если вы атакуете предмет, излучающий свет, свет превратится в пыль. Если вы нападете на человека с фонарями, все его фонари превратятся в пыль. Это работает и с боргами, постоянно поджаривая их фары, так что не бойтесь идти ва-банк.

Shadow Walk

Shadow walk is what makes a human with an armblade into a teleporting, terrifying, god of maint. Whenever the darkness is low enough, you will be able to Jaunt infinitely as long as you're in darkness. You can pop up anywhere, smack someone with your armblade, and pop back into the shadow walk BUT if you shadow walk into light you will be abruptly kicked out of the jaunt.

Organs

Nightmares have a unique brain and heart organ. If you manage to kill one, implanting it will result in special properties.

  • Brain: Instead of a normal brain, Nightmares have a "Tumorous Mass". When implanted into a host, it gains the shadow walk ability unique to the Nightmare. It will also turn its host into a Nightmare, controlled by the original Nightmare the brain was taken from.
  • Heart: Instead of a normal heart, Nightmares have a "Heart of Darkness". When implanted into a host, it reshapes one of the host's arms into a light eater permanent armblade. It has the ability to revive its host from the dead if the body is shrouded in darkness. The mutant human (no matter how menacing that armblade may be) is still a member of the crew, and therefore not an antagonist.
  • Eyes: Instead of a normal pair of eyes, Nightmares have "Burning red eyes" When implanted into a host, they can see perfectly in darkness

Other

Nightmares also have night vision, and will dodge all ranged projectiles while shrouded in the darkness.

There's a scary shadow monster on the station, what do I do??

Well, here's a couple tips for fighting them.

Stay in the light

There is no way a Nightmare will bother you if you're in a lit room and all rooms around that are lit. Staying in departments, maybe security or the bridge, all of those will basically guarantee your safety. If lights start breaking, though, it's time to move.

Bring a friend

If you wander alone, one hit from the Nightmare means certain death as it turns off all your lights. And fighting a Nightmare in the shadows is right next to impossible, considering they can jaunt around you swinging their light eater. Even if you manage to stunbaton them, they could just shadow walk until their stun wears off. With a friend, they'd have to hit you both for complete darkness and a friend can pull you out if you lose your lights. If a Nightmare attacks you they would have to go all in as they can't just leave if one of you has lights.

Bring a spare light

The light eater consumes anything that is currently giving lights, but if you have a glowstick or flashlight that hasn't been turned on it won't be destroyed. If you get hit swap to your second line of defense, more lights!

Deny escape

If there are no lights while fighting the Nightmare, it will simply leave if it feels it is losing. Deny escape! You can crack on a glowstick and throw it for a great way to stop a jaunted Nightmare from escaping. Be sure to always be CLOSE to the nightmare as once again, if it escapes to darkness it already won the battle.


Должности на SS220 /tg/station

Jobstemp.png

Командование Капитан, Глава персонала, Глава службы безопасности, Главный инженер, Директор исследований, Главный врач
Служба Безопасности Офицер службы безопасности, Смотритель, Детектив
Инженерный отдел Станционный инженер, Атмосферный техник
Научный отдел Генетик, Ученый, Робототехник
Медицинский отдел Врач, Парамедик, Химик, Вирусолог
Сервис Уборщик, Бармен, Повар, Ботаник, Клоун, Мим, Священник, Куратор, Ассистент, Адвокат, Психолог, Заключённый
Снабжение Квартирмейстер, Грузчик, Шахтер
Синтетики ИИ, Киборг, Позитронный мозг, Дрон, Персональный ИИ, Конструкт, Воображаемый друг, Раздвоение личности, Призрак
Антагонисты Предатель, Сбойный ИИ, Генокрад, Ядерный оперативник, Кровавый культист, Еретик, Революционер, Маг, Семья, Блоб, Абдуктор, Голопаразит, Ксеноморф, Пауки, Свармеры, Ревенант, Морф, Кошмар, Космический ниндзя, Демон резни, Пират, Разумная болезнь, Одержимый, Беглец, Охотники, Космический дракон, Элитные мобы, Разумная слизь, Крысиный король
Специальные Офицер центрального командования, Офицер отряда смерти, Офицер отряда быстрого реагирования, Хроно-легионер, Горец, Иан, Лаваленд Роли