TGMC:Guide to resin construction: различия между версиями

Материал из SS220 /tg/station13 (Space Station 13)
Перейти к навигации Перейти к поиску
(ПТГМС Перевод и написание)
Строка 35: Строка 35:


==Правила боулинга==
==Правила боулинга==
'''Помните, что крушителю нужно 7 тайлов, что бы начать крушить, а быку 5.'''<br>Крушителям и быкам нужны прямы пути свободные от стен. Чем путь разгона длиннее – тем лучше. 7 и 5 тайлов это минимальное расстояние для начала рывка, но чем длиннее разгон, тем больше урона получат морпехи и конструкции. Так же благодаря длине крушители и быки смогут начинать разбег ещё в темноте где их не видят морпехи, таким образом не получая урона заранее. Если вы не сделаете места под разбег, то крушители могут начать сами создавать себе проходы, ломая ваши стены.
'''Помните, что крушителю нужно 7 тайлов, что бы начать крушить, а быку 5.'''<br>Крушителям и быкам нужны прямы пути свободные от стен. Чем путь разгона длиннее – тем лучше. 7 и 5 тайлов это минимальное расстояние для начала рывка, но чем длиннее разгон, тем больше урона получат морпехи и конструкции. Так же благодаря длине крушители и быки смогут начинать разбег ещё в темноте где их не видят морпехи, таким образом не получая урона заранее. Если вы не сделаете места под разбег, то они могут начать сами расчищать себе путь, ломая ваши любые стены не так где надо.


==CQC chokepoints==
==CQC chokepoints==

Версия от 07:30, 19 ноября 2021

DMCA Logo.png Эта страница относится к TGMC.

TGMC это билд, созданный на основе CM-SS13 и переделанный под ТГ.


Важно для каст участвующих в постройке улья, таких как ДронHivelord Hivemind Shrike Королева

Вступление

Перед началом любого строительства поставьте сорняк, что бы он распространил вокруг ксенотраву. Ксеноморфы строят все из вырабатываемой ими смолы и зачастую только ваши сооружения будут защищать улей от града пуль, гранат, ракет, огня, газа и других радостей контакта с людьми.

Важные конструкционные факторы для защиты улья

Есть разные типы и множество шаблонов (узоров) строительства, а вы можете придумать свой. Однако базовым является понимание назначение конструкций, которые должны помогать улью и мешать морпехам. Учитывайте, что ксеноморфы - сильно отличаются в зависимости от касты, а морпехи - от их роли и снаряжения. Планируйте ваш лабиринт, учитывая какие касты, выбрали ваши сестры и какую тактику и снаряжение используют морпехи.

  1. Замедляет и ограничивает обзор: Оставляет ли ваш лабиринт только узкие проходы? В таких морпехи смогут идти лишь по одному – замедляя их продвижения и не давая вести огонь (если только по спинам своих).
  2. Возможность ближнего боя: Ваши сестры могут безопасно приблизится, нанести урон и отступить, получив минимум урона от ответного огня. Да и утащить одинокого морпеха-путешественника будет намного проще.
  3. Возможность дальнего боя и боулинга: Большинство ксеморфов заточены на ближнем бою, но есть и касты которым нужен простор. Ваш лабиринт в своей структуре имеет и длинные коридоры дающие возможность атаковать таким кастам как Часовой Spitter Boiler Бык Крушитель
  4. Имеет безопасные места отдыха: Это у людей есть переломы и внутренние кровотечения, а ксеноморфам достаточно лечь и отдохнуть на своей траве. Однако что бы выйти из состояния восстановления нужно время. Однако ваши сестры на отдыхе могут быть очень легко убить морпехами во время своего неожиданного прорыва. Постарайтесь создать безопасные места отдыха с белой травой.
  5. Это что тупик!? Всегда думайте наперед и делайте множество ходов для отступления. Никто не знает, что задумали эти людишки и будет неприятно быть перебитыми в замкнутом пространстве.


У двух дронов могут быть совершенно непохожие узоры лабиринтов. Лабиринты можно строить какие угодно, но не всегда есть на это возможность. Есть два основных направления строительства.

  1. Сад (оборона): Этот условный архетип лабиринта характерен сложной и комплексной структурой. Он представляет из себя настоящий запутанный лабиринт, имеет множество ходов и стен. Морпехи не могут его быстро пробить, но строить его нужно долго и в безопасности.
  2. Клумба (наступление): Если первый архетип это сильно укрепленное и долгое в постройке оборонительное сооружение. То второй тип это быстровозводимый и простой наступательный лабиринт. Пример такого лабиринта - стены 2 на 2 и проходы в одну клетку между ними – и так повторять вплоть до ФОБа морпехов и далее им на лицо. Его главная задача сократить расстояние до позиции морпехов.


Важным будет и место в котором вы хотите строить. Используйте стены пещер и зданий, что бы сэкономить время и не строить лишние стены. Или наоборот покройте их слоем смоляных стен, что бы попытаться сбить с толку морпехов (что бы им было сложнее понять где они).

Это пункты нужны для любого строительства и особенно, если вы придумываете свою структуру лабиринта.

Линия огня

При столкновении с людьми в открытом бою важно помнить о линиях огня. Морпехи поддерживают огневые рубежи, чтобы избежать огня по своим, который может привести к большим жертва в их рядах.

Ваша задача, как строителя улья, - как можно чаще провоцировать их на огонь по своим, нагнетать клаустрофобию, которая делают беспорядочную стрельбу по теням плохим вариантом, мотивируя бегунов заманить две группы морских пехотинцев, чтобы они стреляли друг в друга в массовом порядке, и наблюдать за тем, как слезы текут.

Важно отметить, что нанесение вреда своим часто связано со взрывчаткой. При броске гранаты или выстреле из гранатомета граната не перелетит через человека, а ударится об него и упадет на землю. На ПТГМС есть режим прицельного огня, которое значительно снижает количество случаев огня по своим (хотя все еще очень распространено, несмотря на все), поэтому лучше всего строить конструкции, которые препятствуют использованию гранат. гранатометов и ракетных установок.

Правила боулинга

Помните, что крушителю нужно 7 тайлов, что бы начать крушить, а быку 5.
Крушителям и быкам нужны прямы пути свободные от стен. Чем путь разгона длиннее – тем лучше. 7 и 5 тайлов это минимальное расстояние для начала рывка, но чем длиннее разгон, тем больше урона получат морпехи и конструкции. Так же благодаря длине крушители и быки смогут начинать разбег ещё в темноте где их не видят морпехи, таким образом не получая урона заранее. Если вы не сделаете места под разбег, то они могут начать сами расчищать себе путь, ломая ваши любые стены не так где надо.

CQC chokepoints

A important thing to understand as a xeno, 9 times out of 10, a single xeno, will defeat a single marine in CQC. A good hive builder keeps this in mind when designing specialized chokepoints in order to funnel marines into close quarters. The most common of these type of structures are the bigger brothers of the Killer Pillars, known as the columns of doom, these are 2x2 thick pillars designed to absorb gunfire, and hide a xeno sprite behind, until a unga over extends and gets pounced upon and nuzzled SAVAGED BRUTALLY by a Rouny. Usually, you want to have a entry way at least 2 tiles wide, this keeps the chance of sisters body blocking each other to death to a minimum and helps funnel marine pushes to only a few men at a time, giving xeno retreats a breather and helping sisters vanguard certain points.

Preparation time

From the time you wake up as a little xeno noodle, to the time the shutters come down at the marines FOB, you have around 25 minutes to, A. Evolve into your preferred builder caste,(this will usually be Drone but Hivelord has its strengths). B. Begin building defenses and hive structures from the words, "You emerge from your old shell into a new form, for the hive!". Having the initiative and getting to work as soon as your able is a great boon to future hive success. Just make sure to coordinate with sisters on what structures they recommend and how you can shape the battlefield to suit the needs of the hive. Remember, unlike marines, xenos are a collective of individuals whose express goal is to help each other, communication and knowing what your other sisters need is key, especially in the crucial prep phase.

Plasma Cost

Distance between resin structures and FOB

Picture Examples

Just talking about hive defenses is not enough to learn, so let us go over some hive defense structures, and analyze their strengths and weaknesses so that you can make a good decision when building.

Exhibit A:

Killer Pillars Example.png KIller Pillars Alt Pattern.png


The classic Killer Pillars are a highly adaptable and easily replaceable defensive structure, designed to slow marine advances and absorb gunfire.

Pros:

High Adaptability: The Pillars main strength is that they can be quickly re-adapted to suit the current need of the hive, being able to form a wall, or a meandering funnel is a major strength of a good builder.

Non-Restrictive of Mobility:

The pillars provide a extreme advantage for the faster moving xenos such as Runners, Drones, and even the Hivelord, because they can make great use of their speed to weave through the pillars and strike the enemy from a another angle of attack.

Explosive Dampening: The pillars provide excellent protection from explosives because of their nature, a rocket is far more likely to hit one of the pillars and have its explosion mitigated by the surrounding pillars, lowering its effectiveness and saving sisters lives.

Cons:

Easily Destroyed:

Being singular pillars, with not much to back them up, the killer pillars are as easily destroyed as they're replaced, and a particularly fast rolling unga ball can quickly decimate the defense.

Clear firing lanes:

Depending on the pattern in which you are building the pillars, you are either giving marines clear fire lanes through it, from the north to the south, and to the east and the west, or you are blocking one direction, but giving them clear shooting through a another. We emphesize thinking about this when building fortifications and making sure areas where marines have a large area of fire are blocked off, while not hindering sisters.

Build time:

Depending on both map and situation, the construction of multiple pillars can be daunting, especially if you are the only builder class of the hive.(Which you really really shouldn't by the way, make that Queen work!) So you must pay attention to the time needed to build fortifications and what other sisters are doing.


Exhibit B:

Thriller Columns.png

The bigger cousin of the killar pillars, the Thriller Columns provide more cover for sisters to hide behind while also blocking significant line of sight for marines.


Exhibit C:

Frontline defense station.png

A structure I dub the "Defense Station", these are equipped with tightquarters for sisters to dip into, as well as fire suppression and protection in the form of multiple acid wells and a Resin Jelly Pod.