TGMC:Guide to resin construction

Материал из SS220 /tg/station13 (Space Station 13)
Перейти к навигации Перейти к поиску
DMCA Logo.png Эта страница относится к TGMC.

TGMC это билд, созданный на основе CM-SS13 и переделанный под ТГ.


Важно для каст участвующих в постройке улья, таких как drone, hivelord, hivemind, shrike, queen.

Вступление

Перед началом любого строительства поставьте поросль, что бы она распространила вокруг ксенотраву. Ксеноморфы строят все из вырабатываемой ими смолы и зачастую только ваши сооружения будут защищать улей от града пуль, гранат, ракет, огня, газа и других радостей контакта с людьми.

Важные конструкционные факторы для защиты улья

Есть разные типы и множество шаблонов (узоров) строительства, а вы можете придумать свой. Однако базовым является понимание назначение конструкций, которые должны помогать улью и мешать морпехам. Учитывайте, что ксеноморфы - сильно отличаются в зависимости от касты, а морпехи - от их роли и снаряжения. Планируйте ваш лабиринт, учитывая какие касты, выбрали ваши сестры и какую тактику и снаряжение используют морпехи.

  1. Замедляет и ограничивает обзор: Оставляет ли ваш лабиринт только узкие проходы? В таких морпехи смогут идти лишь по одному – замедляя их продвижения и не давая вести огонь (если только по спинам своих).
  2. Возможность ближнего боя: Ваши сестры могут безопасно приблизится, нанести урон и отступить, получив минимум урона от ответного огня. Да и утащить одинокого морпеха-путешественника будет намного проще.
  3. Возможность дальнего боя и боулинга: Большинство ксеноморфов заточены на ближнем бою, но есть и касты которым нужен простор. Ваш лабиринт в своей структуре имеет и длинные коридоры дающие возможность атаковать таким кастам как sentinel, spitter, boiler, bull, crusher.
  4. Имеет безопасные места отдыха: Это у людей есть переломы и внутренние кровотечения, а ксеноморфам достаточно лечь и отдохнуть на своей траве. Однако что бы выйти из состояния восстановления (rest) нужно время. Стоит учесть, что ваши сестры, восстанавливая здоровье, могут быть очень легко убиты морпехами. Постарайтесь создать безопасные места отдыха с серой травой.
  5. Это что тупик!? Всегда думайте наперед и делайте множество ходов для отступления. Никто не знает, что задумали эти людишки и будет неприятно быть перебитыми в замкнутом пространстве.


У двух дронов могут быть совершенно непохожие узоры лабиринтов. Лабиринты можно строить какие угодно, но не всегда есть на это возможность. Есть два основных направления строительства.

  1. Сад (оборона): Этот условный архетип лабиринта характерен сложной и комплексной структурой. Он представляет из себя настоящий запутанный лабиринт, имеет множество ходов и стен. Морпехи не могут его быстро пробить, но строить его нужно долго и в безопасности.
  2. Клумба (наступление): Если первый архетип это сильно укрепленное и долгое в постройке оборонительное сооружение. То второй тип это быстровозводимый и простой наступательный лабиринт. Пример такого лабиринта - стены 2 на 2 и проходы в одну клетку между ними – и так повторять вплоть до ФОБа морпехов и далее им на лицо. Его главная задача сократить расстояние до позиции морпехов.


Важным будет и место в котором вы хотите строить. Используйте стены пещер и зданий, что бы сэкономить время и не строить лишние стены. Или наоборот покройте их слоем смоляных стен, что бы попытаться сбить с толку морпехов (что бы им было сложнее понять где они).

Помните, что крепость ваших стен зависит от вашей касты! стены дронов самые хрупки в то время как стены лорда улья заметно крепче, а у королевы вообще непробиваемые! Дрону лучше не тратить плазму на строительство дверей, они слабые и стоят очень много плазмы которой у дрона мало. .

Это пункты нужны для любого строительства и особенно, если вы придумываете свою структуру лабиринта.

Линия огня

При столкновении с людьми в открытом бою важно помнить о линиях огня. Морпехи поддерживают огневые рубежи, чтобы избежать огня по своим, который может привести к большим жертва в их рядах.

Ваша задача, как строителя улья, - как можно чаще провоцировать их на огонь по своим, нагнетать клаустрофобию, которая делают беспорядочную стрельбу по теням плохим вариантом, мотивируя бегунов заманить две группы морских пехотинцев, чтобы они стреляли друг в друга в массовом порядке, и наблюдать за тем, как слезы их медиков текут при виде раненых.

Важно отметить, что нанесение вреда своим часто связано со взрывчаткой. При броске гранаты или выстреле из гранатомета граната не перелетит через человека, а ударится об него и упадет на землю. На ТГМС есть режим прицельного огня, которое значительно снижает количество случаев огня по своим, поэтому лучше всего строить конструкции, которые препятствуют использованию гранат. гранатометов и ракетных установок.

Правила боулинга

Помните, что тарану нужно 7 тайлов, что бы начать крушить, а быку 5.
Таранам и быкам нужны прямы пути свободные от стен. Чем путь разгона длиннее – тем лучше. 7 и 5 тайлов это минимальное расстояние для начала разгона, но чем длиннее разгон, тем больше урона получат морпехи и конструкции. Так же благодаря длине они смогут начинать разбег ещё в темноте где их не видят морпехи, таким образом не получая урона заранее. Если вы не сделаете места под разбег, то они могут начать сами расчищать себе путь, ломая ваши стены там где им надо.

Психология толпы

Отдельно взятые морпехи более разумны, чем вместе. Смотря как их более храбрые и безбашенные боевые братья рвутся в перед, те кто стоит сзади тоже потянутся в атаку. Самое сложное время это начало операции, когда морпехи рвутся вперед. Потому, что если они не будут атаковать, то скорее всего проиграют.

Не тратьте время возводя сложные запутанные лабиринты-сады близко к ФОБу – Толпа свежих и здоровых морпехов вынесут их даже не заметив, а ваши сестры зря потратят жизни. Ближе к ФОБу лучше строить простые лабиринты, что бы постепенно растягивать и выматывать строй врагов. Когда они дойдут до сложного лабиринта их первый блицкриг будет остановлен.

Морпехи будут уничтожать лабиринт вместо того что бы пройти его просто штурмом, если он кажется им слишком неудобным (клаустрофобия). Например, пехотинцы с высокой вероятностью будут опасаться и уничтожать лабиринт, в которых проходы только в один тайл, но с большей вероятностью будут брать наскоком, если проходы в два тайла и так далее.

Хорошие строители учитывают психологию толпы и строят укрепления с усложнением и сужением проходов в глубь обороны.

Время подготовки

С момента как малыш-грудолом скажет «Я родился» и до момента, когда опустятся ставни ФОБа (ознаменовав начало войны), у вас будет примерно 25 минут для подготовки.

  1. Пока вы грудолом – вам открыты все пути, но сейчас вы бесполезны, вы более чем бесполезны. Пока вы растете, можете наблюдать и говорить с сестрами – кто в какую касту пойдет (это важно для вашей планировки). Слушайте маму и быстро пробегитесь по стратегии. Обычно это «не умирайте».
  2. Эволюционируйте в самую полезную касту – касту строителей, а именно в дрона (если вы считаете себя опытным строителем, то далее эволюционируйте в Hivelord)
  3. Начинайте работать! Это боевые касты сейчас бездельничают, а у вас работ полон рот. Карта чиста, а её мало того что нужно заполнить порослью со стенами, так ещё и застроить все грамотно! Вы все равно не успеете построить все, но у вас даже нет времени об этом думать – сосредоточьтесь на важных позиция! Работайте!
  4. Не переставайте работать! Помните, что люди слабы потому, что думают о себе, а ксеноморфы это коллективный разум. Оценивайте количество  и специализацию ваших сестер и помогайте им раскрыть их потенциал. Общайтесь с ними и в идеале научитесь читать их мысли. Лечите раненых, но самое – работать!

Помните, что ДО открытия ставней затраты на создание стен и порослей сокращены вдвое. Если затраты сокращены вдвое, то вы все правильно поняли – значит нужно вдвое больше работать!

Так же до открытия ставней около ФОБа есть зона в которой нельзя строить стены, только поросль (которые морпехи затопчут даже не заметив)

Визуальные примеры

Просто прочитать о защите улья недостаточно, чтобы научиться чему-то, поэтому сейчас мы рассмотрим некоторые примеры защитных сооружений улья и проанализируем их сильные и слабые стороны, чтобы вы могли принять правильное решение при строительстве.

Пример первый:

Killer Pillars Example.png KIller Pillars Alt Pattern.png


Шашки, наипростейшие одинарные стены в шахматном порядке - это легко адаптируемая и легко заменяемая защитная конструкция, предназначенная для замедления наступления морских пехотинцев и поглощения огня. Тип клумбы использующейся повсеместно, но зачастую именно в наступательных (замедляющих) целях.

Плюсы:

Высокая адаптивность: основная сила шашек заключается в том, что их можно быстро адаптировать к текущим потребностям улья, способность образовывать стену или извилистую воронку - это главная сила хорошего строителя.

Мобильность для быстрых каст:

Столбы обеспечивают исключительное преимущество для быстро двигающихся ксеноморфов, таких как Бегуны, Дроны, Часовые, потому что они могут отлично использовать свою скорость, чтобы маневрировать между столбами и поражать врага с фланга наступления.

Защита от пуль и взрывов:

шашки препятствуют метанию гранат и ракет из-за шахматного порядка, слабо, но прикрывает от пуль. У взрывчатки будет гораздо больше шансов поразить одну из стен и ее взрыв произойдет не в глубине лабиринта. Это будет спасать жизни сестер, а так же продлевает жизнь вашему лабиринту (заброшенная в глубь лабиринта зажигательная граната может нанести чудовищный урон вашей обороне)

Минусы:

Легко разрушается:

Шашки, представляющие собой одинокие столбы, не имеющие никакой дополнительной опоры, так же легко разрушаются, как и заменяются, но особо быстро несущийся унга-пехотный каток их раздавит сразу. Если строителей не хватает, то восстанавливать шашки невозможно ввиду их хрупкости и доступности для морпехов. Когда морпехи видят одинокие стены они разрушают их с большей вероятностью (чем например 2 на 2) потому, что это просто.

Линии огня:

В зависимости от схемы, по которой вы строите шашки, вы либо даете морпехам свободные проходы для огня через них, по горизонтали, а также по вертикали, либо вы блокируете одно направление, но даете им свободную стрельбу через другое. Учитывайте это когда строите укрепления и следим за тем, чтобы районы, где морпехи имеют большую зону огня, были заблокированы, не мешая сестрам.



Пример второй:

Thriller Columns.png

Вот это уже классический пример клумб. Стены более толстые дают лучшую защиту и их уже куда реже будут ломать просто так. Как видите они имеют сквозные проходы, но эта планировка лабиринта универсальна и одинаково удобно для всех каст, даже для bull, crusher, и boiler (в отличии от шашек). Что сделало её наиболее популярной.


Пример третий:

Frontline defense station.png

Так называемая «Станция защиты», оно оборудовано тесными помещениями, в которые сестры, если горят могут потушить себя в кислотных колодцах. Обратите внимание, что двери закрывают кислотные колодцы не давая морпехам обзора. Так же установлен смоляной раздатчик. По сути это клумба из второго примера, но затраченное количество усилий в виде стен, кислотных колодцев и раздатчика делают её больше похожей на сад. Хотя планировка из за дверей не становится сложнее и морпехов это не задержит дольше.