TGMC:Guide to resin construction: различия между версиями

Материал из SS220 /tg/station13 (Space Station 13)
Перейти к навигации Перейти к поиску
(ПТГМС Перевод и написание)
мНет описания правки
 
(не показано 9 промежуточных версий 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{TGMC}}
{{TGMC}}


Важно для каст участвующих в постройке улья, таких как [https://tg.ss220.space/index.php/TGMC:Drone Дрон][https://tg.ss220.space/index.php/TGMC:Hivelord Hivelord] [https://tg.ss220.space/index.php/TGMC:Hivemind Hivemind] [https://tg.ss220.space/index.php/TGMC:Shrike Shrike] [https://tg.ss220.space/index.php/TGMC:Queen Королева]
Важно для каст участвующих в постройке улья, таких как [[TGMC:Drone|drone]], [[TGMC:Hivelord|hivelord]], [[TGMC:Hivemind|hivemind]], [[TGMC:Shrike|shrike]], [[TGMC:Queen|queen]].


=Вступление =
=Вступление =


Перед началом любого строительства поставьте сорняк, что бы он распространил вокруг ксенотраву. Ксеноморфы строят все из вырабатываемой ими смолы и зачастую только ваши сооружения будут защищать улей от града пуль, гранат, ракет, огня, газа и других радостей контакта с людьми.
Перед началом любого строительства поставьте поросль, что бы она распространила вокруг ксенотраву. Ксеноморфы строят все из вырабатываемой ими смолы и зачастую только ваши сооружения будут защищать улей от града пуль, гранат, ракет, огня, газа и других радостей контакта с людьми.


=Важные конструкционные факторы для защиты улья=
=Важные конструкционные факторы для защиты улья=
Строка 12: Строка 12:
#'''Замедляет и ограничивает обзор:''' Оставляет ли ваш лабиринт только узкие проходы? В таких морпехи смогут идти лишь по одному – замедляя их продвижения и не давая вести огонь (если только по спинам своих).
#'''Замедляет и ограничивает обзор:''' Оставляет ли ваш лабиринт только узкие проходы? В таких морпехи смогут идти лишь по одному – замедляя их продвижения и не давая вести огонь (если только по спинам своих).
#'''Возможность ближнего боя:''' Ваши сестры могут безопасно приблизится, нанести урон и отступить, получив минимум урона от ответного огня. Да и утащить одинокого морпеха-путешественника будет намного проще.  
#'''Возможность ближнего боя:''' Ваши сестры могут безопасно приблизится, нанести урон и отступить, получив минимум урона от ответного огня. Да и утащить одинокого морпеха-путешественника будет намного проще.  
#'''Возможность дальнего боя и боулинга:''' Большинство ксеморфов заточены на ближнем бою, но есть и касты которым нужен простор. Ваш лабиринт в своей структуре имеет и длинные коридоры дающие возможность атаковать таким кастам как [https://tg.ss220.space/index.php/TGMC:Sentinel Часовой] [https://tg.ss220.space/index.php/TGMC:Spitter Spitter] [https://tg.ss220.space/index.php/TGMC:Boiler Boiler] [https://tg.ss220.space/index.php/TGMC:Bull Бык] [https://tg.ss220.space/index.php/TGMC:Crusher Крушитель]
#'''Возможность дальнего боя и боулинга:''' Большинство ксеноморфов заточены на ближнем бою, но есть и касты которым нужен простор. Ваш лабиринт в своей структуре имеет и длинные коридоры дающие возможность атаковать таким кастам как [[TGMC:Sentinel|sentinel]], [[TGMC:Spitter|spitter]], [[TGMC:Boiler|boiler]], [[TGMC:Bull|bull]], [[TGMC:Crusher|crusher]].
#'''Имеет безопасные места отдыха:''' Это у людей есть переломы и внутренние кровотечения, а ксеноморфам достаточно лечь и отдохнуть на своей траве. Однако что бы выйти из состояния восстановления нужно время. Однако ваши сестры на отдыхе могут быть очень легко убить морпехами во время своего неожиданного прорыва. Постарайтесь создать безопасные места отдыха с белой травой.  
#'''Имеет безопасные места отдыха:''' Это у людей есть переломы и внутренние кровотечения, а ксеноморфам достаточно лечь и отдохнуть на своей траве. Однако что бы выйти из состояния восстановления ('''rest''') нужно время. Стоит учесть, что ваши сестры, восстанавливая здоровье, могут быть очень легко убиты морпехами. Постарайтесь создать безопасные места отдыха с серой травой.
#'''Это что тупик!'''? Всегда думайте наперед и делайте множество ходов для отступления. Никто не знает, что задумали эти людишки и будет неприятно быть перебитыми в замкнутом пространстве.
#'''Это что тупик!?''' Всегда думайте наперед и делайте множество ходов для отступления. Никто не знает, что задумали эти людишки и будет неприятно быть перебитыми в замкнутом пространстве.




Строка 24: Строка 24:


Важным будет и место в котором вы хотите строить. Используйте стены пещер и зданий, что бы сэкономить время и не строить лишние стены. Или наоборот покройте их слоем смоляных стен, что бы попытаться сбить с толку морпехов (что бы им было сложнее понять где они).
Важным будет и место в котором вы хотите строить. Используйте стены пещер и зданий, что бы сэкономить время и не строить лишние стены. Или наоборот покройте их слоем смоляных стен, что бы попытаться сбить с толку морпехов (что бы им было сложнее понять где они).
'''Помните, что крепость ваших стен зависит от вашей касты! стены дронов самые хрупки в то время как стены лорда улья заметно крепче, а у королевы вообще непробиваемые!''' Дрону лучше не тратить плазму на строительство дверей, они слабые и стоят очень много плазмы которой у дрона мало. .


Это пункты нужны для любого строительства и особенно, если вы придумываете свою структуру лабиринта.
Это пункты нужны для любого строительства и особенно, если вы придумываете свою структуру лабиринта.


==Firing lanes==
==Линия огня==
Firing lanes are an important factor to remember when facing the marines in open combat. Marines maintain firing lanes in order to avoid friendly fire which can cause lots of casualties on the marine side. It is your job as a Hive-builder to make friendly fire happen as often as you can, make claustrophobic areas that make shooting randomly at shadows a bad option, have runners bait two groups of marines into firing at each other en masse and watch the tears flow. It's important to note that marine friendly fire is usually explosive in nature, considering here on TGMC we have aiming which reduces instances of friendly fire significantly (although still very prevalent despite efforts), so its best to build structures that hinder the use of grenades, grenade launchers, and rockets launchers.
При столкновении с людьми в открытом бою важно помнить о линиях огня. Морпехи поддерживают огневые рубежи, чтобы избежать огня по своим, который может привести к большим жертва в их рядах.
 
Ваша задача, как строителя улья, - как можно чаще провоцировать их на огонь по своим, нагнетать клаустрофобию, которая делают беспорядочную стрельбу по теням плохим вариантом, мотивируя бегунов заманить две группы морских пехотинцев, чтобы они стреляли друг в друга в массовом порядке, и наблюдать за тем, как слезы их медиков текут при виде раненых.
 
Важно отметить, что нанесение вреда своим часто связано со взрывчаткой. При броске гранаты или выстреле из гранатомета граната не перелетит через человека, а ударится об него и упадет на землю. На ТГМС есть режим прицельного огня, которое значительно снижает количество случаев огня по своим, поэтому лучше всего строить конструкции, которые препятствуют использованию гранат. гранатометов и ракетных установок.
 
==Правила боулинга==
'''Помните, что тарану нужно 7 тайлов, что бы начать крушить, а быку 5.'''<br>Таранам и быкам нужны прямы пути свободные от стен. Чем путь разгона длиннее – тем лучше. 7 и 5 тайлов это минимальное расстояние для начала разгона, но чем длиннее разгон, тем больше урона получат морпехи и конструкции. Так же благодаря длине они смогут начинать разбег ещё в темноте где их не видят морпехи, таким образом не получая урона заранее. Если вы не сделаете места под разбег, то они могут начать сами расчищать себе путь, ломая ваши стены там где им надо.
 
==Психология толпы==
Отдельно взятые морпехи более разумны, чем вместе. Смотря как их более храбрые и безбашенные боевые братья рвутся в перед, те кто стоит сзади тоже потянутся в атаку. Самое сложное время это начало операции, когда морпехи рвутся вперед. Потому, что если они не будут атаковать, то скорее всего проиграют.
 
Не тратьте время возводя сложные запутанные лабиринты-сады близко к ФОБу – Толпа свежих и здоровых морпехов вынесут их даже не заметив, а ваши сестры зря потратят жизни. Ближе к ФОБу лучше строить простые лабиринты, что бы постепенно растягивать и выматывать строй врагов. Когда они дойдут до сложного лабиринта их первый блицкриг будет остановлен.
 
Морпехи будут уничтожать лабиринт вместо того что бы пройти его просто штурмом, если он кажется им слишком неудобным (клаустрофобия). Например, пехотинцы с высокой вероятностью будут опасаться и уничтожать лабиринт, в которых проходы только в один тайл, но с большей вероятностью будут брать наскоком, если проходы в два тайла и так далее.


==Crusher/charge lanes==
Хорошие строители учитывают психологию толпы и строят укрепления с усложнением и сужением проходов в глубь обороны.  
'''An important fact to keep in mind is a Crusher needs 7 tiles to begin charging while Bulls need 5.'''
<br>
Charge lanes or crusher lanes, are clear of obstruction paths of tiles that crushers, and bulls, use to gain momentum and speed for their charges in order to combat marines in the case of the bull, or smash barricades in the case of the Crusher. It's important to keep these lanes clear as Crushers and Bulls need as much space as possible to build speed for damage during their charges.And important thing to keep in mind, Crushers can, and usually will, knock down your structures in order to give themselves a clear lane for charging.


==CQC chokepoints==
==Время подготовки==
A important thing to understand as a xeno, 9 times out of 10, a single xeno, will defeat a single marine in CQC. A good hive builder keeps this in mind when designing specialized chokepoints in order to funnel marines into close quarters. The most common of these type of structures are the bigger brothers of the Killer Pillars, known as the columns of doom, these are 2x2 thick pillars designed to absorb gunfire, and hide a xeno sprite behind, until a unga over extends and gets pounced upon and <s>nuzzled</s> SAVAGED BRUTALLY by a Rouny. Usually, you want to have a entry way at least 2 tiles wide, this keeps the chance of sisters body blocking each other to death to a minimum and helps funnel marine pushes to only a few men at a time, giving xeno retreats a breather and helping sisters vanguard certain points.
С момента как малыш-грудолом скажет «Я родился» и до момента, когда опустятся ставни ФОБа (ознаменовав начало войны), у вас будет примерно 25 минут для подготовки.


==Preparation time==
# Пока вы грудолом – вам открыты все пути, но сейчас вы бесполезны, вы более чем бесполезны. Пока вы растете, можете наблюдать и говорить с сестрами – кто в какую касту пойдет (это важно для вашей планировки). Слушайте маму и быстро пробегитесь по стратегии. Обычно это «не умирайте».
From the time you wake up as a little xeno noodle, to the time the shutters come down at the marines FOB, you have around 25 minutes to, A. Evolve into your preferred builder caste,(this will usually be Drone but Hivelord has its strengths). B. Begin building defenses and hive structures from the words, "You emerge from your old shell into a new form, for the hive!". Having the initiative and getting to work as soon as your able is a great boon to future hive success. Just make sure to coordinate with sisters on what structures they recommend and how you can shape the battlefield to suit the needs of the hive. Remember, unlike marines, xenos are a collective of individuals whose express goal is to help each other, communication and knowing what your other sisters need is key, especially in the crucial prep phase.
# Эволюционируйте в самую полезную касту – касту строителей, а именно в дрона (если вы считаете себя опытным строителем, то далее эволюционируйте в [[TGMC:Hivelord|Hivelord]])
# Начинайте работать! Это боевые касты сейчас бездельничают, а у вас работ полон рот. Карта чиста, а её мало того что нужно заполнить порослью со стенами, так ещё и застроить все грамотно! Вы все равно не успеете построить все, но у вас даже нет времени об этом думать – сосредоточьтесь на важных позиция! Работайте!
# Не переставайте работать! Помните, что люди слабы потому, что думают о себе, а ксеноморфы это коллективный разум. Оценивайте количество  и специализацию ваших сестер и помогайте им раскрыть их потенциал. Общайтесь с ними и в идеале научитесь читать их мысли. Лечите раненых, но самое – работать!


==Plasma Cost==
'''Помните, что ДО открытия ставней затраты на создание стен и порослей сокращены вдвое. Если затраты сокращены вдвое, то вы все правильно поняли – значит нужно вдвое больше работать!'''


==Distance between resin structures and FOB==
Так же до открытия ставней около ФОБа есть зона в которой нельзя строить стены, только поросль (которые морпехи затопчут даже не заметив)


=Picture Examples=
=Визуальные примеры=
Just talking about hive defenses is not enough to learn, so let us go over some hive defense structures, and analyze their strengths and weaknesses so that you can make a good decision when building.
Просто прочитать о защите улья недостаточно, чтобы научиться чему-то, поэтому сейчас мы рассмотрим некоторые примеры защитных сооружений улья и проанализируем их сильные и слабые стороны, чтобы вы могли принять правильное решение при строительстве.


Exhibit A:
Пример первый:


[[File:Killer_Pillars_Example.png]]            [[File:KIller_Pillars_Alt_Pattern.png]]
[[File:Killer_Pillars_Example.png]]            [[File:KIller_Pillars_Alt_Pattern.png]]
                                                
                                                
                                                  
                                                  
The classic Killer Pillars are a highly adaptable and easily replaceable defensive structure, designed to slow marine advances and absorb gunfire.


<b><big>Pros:</big></b>
'''Шашки''', наипростейшие одинарные стены в шахматном порядке - это легко адаптируемая и легко заменяемая защитная конструкция, предназначенная для замедления наступления морских пехотинцев и поглощения огня. Тип клумбы использующейся повсеместно, но зачастую именно в наступательных (замедляющих) целях.
 
<b><big>Плюсы:</big></b>
   
   
High Adaptability:  
Высокая адаптивность: основная сила шашек заключается в том, что их можно быстро адаптировать к текущим потребностям улья, способность образовывать стену или извилистую воронку - это главная сила хорошего строителя.
The Pillars main strength is that they can be quickly re-adapted to suit the current need of the hive, being able to form a wall, or a meandering funnel is a major strength of a good builder.


Non-Restrictive of Mobility:
Мобильность для быстрых каст:


The pillars provide a extreme advantage for the faster moving xenos such as Runners, Drones, and even the Hivelord, because they can make great use of their speed to weave through the pillars and strike the enemy from a another angle of attack.
Столбы обеспечивают исключительное преимущество для быстро двигающихся ксеноморфов, таких как Бегуны, Дроны, Часовые, потому что они могут отлично использовать свою скорость, чтобы маневрировать между столбами и поражать врага с фланга наступления.


Explosive Dampening:
Защита от пуль и взрывов:
The pillars provide excellent protection from explosives because of their nature, a rocket is far more likely to hit one of the pillars and have its explosion mitigated by the surrounding pillars, lowering its effectiveness and saving sisters lives.


<b><big>Cons:</big></b>
шашки препятствуют метанию гранат и ракет из-за шахматного порядка, слабо, но прикрывает от пуль. У взрывчатки будет гораздо больше шансов поразить одну из стен и ее взрыв произойдет не в глубине лабиринта. Это будет спасать жизни сестер, а так же продлевает жизнь вашему лабиринту (заброшенная в глубь лабиринта зажигательная граната может нанести чудовищный урон вашей обороне)


Easily Destroyed:
<b><big>Минусы:</big></b>


Being singular pillars, with not much to back them up, the killer pillars are as easily destroyed as they're replaced, and a particularly fast rolling unga ball can quickly decimate the defense.
Легко разрушается:


Clear firing lanes:
Шашки, представляющие собой одинокие столбы, не имеющие никакой дополнительной опоры, так же легко разрушаются, как и заменяются, но особо быстро несущийся унга-пехотный каток их раздавит сразу. Если строителей не хватает, то восстанавливать шашки невозможно ввиду их хрупкости и доступности для морпехов. Когда морпехи видят одинокие стены они разрушают их с большей вероятностью (чем например 2 на 2) потому, что это просто.


Depending on the pattern in which you are building the pillars, you are either giving marines clear fire lanes through it, from the north to the south, and to the east and the west, or you are blocking one direction, but giving them clear shooting through a another. We emphesize thinking about this when building fortifications and making sure areas where marines have a large area of fire are blocked off, while not hindering sisters.
Линии огня:


Build time:
В зависимости от схемы, по которой вы строите шашки, вы либо даете морпехам свободные проходы для огня через них, по горизонтали, а также по вертикали, либо вы блокируете одно направление, но даете им свободную стрельбу через другое. Учитывайте это когда строите укрепления и следим за тем, чтобы районы, где морпехи имеют большую зону огня, были заблокированы, не мешая сестрам.


Depending on both map and situation, the construction of multiple pillars can be daunting, especially if you are the only builder class of the hive.(Which you really really shouldn't by the way, make that Queen work!) So you must pay attention to the time needed to build fortifications and what other sisters are doing.






Exhibit B:
Пример второй:


[[File:Thriller_Columns.png]]
[[File:Thriller_Columns.png]]


The bigger cousin of the killar pillars, the Thriller Columns provide more cover for sisters to hide behind while also blocking significant line of sight for marines.
Вот это уже классический пример клумб. Стены более толстые дают лучшую защиту и их уже куда реже будут ломать ''просто так''. Как видите они имеют сквозные проходы, но эта планировка лабиринта универсальна и одинаково удобно для всех каст, даже для [[TGMC:Bull|bull]], [[TGMC:Crusher|crusher]], и [[TGMC:Boiler|boiler]] (в отличии от шашек). Что сделало её наиболее популярной.






Exhibit C:
Пример третий:


[[File:Frontline_defense_station.png]]
[[File:Frontline_defense_station.png]]


A structure I dub the "Defense Station", these are equipped with tightquarters for sisters to dip into, as well as fire suppression and protection in the form of multiple acid wells and a Resin Jelly Pod.
Так называемая «Станция защиты», оно оборудовано тесными помещениями, в которые сестры, если горят могут потушить себя в кислотных колодцах. Обратите внимание, что двери закрывают кислотные колодцы не давая морпехам обзора. Так же установлен смоляной раздатчик. По сути это клумба из второго примера, но затраченное количество усилий в виде стен, кислотных колодцев и раздатчика делают её больше похожей на сад. Хотя планировка из за дверей не становится сложнее и морпехов это не задержит дольше.

Текущая версия от 12:40, 22 ноября 2021

DMCA Logo.png Эта страница относится к TGMC.

TGMC это билд, созданный на основе CM-SS13 и переделанный под ТГ.


Важно для каст участвующих в постройке улья, таких как drone, hivelord, hivemind, shrike, queen.

Вступление

Перед началом любого строительства поставьте поросль, что бы она распространила вокруг ксенотраву. Ксеноморфы строят все из вырабатываемой ими смолы и зачастую только ваши сооружения будут защищать улей от града пуль, гранат, ракет, огня, газа и других радостей контакта с людьми.

Важные конструкционные факторы для защиты улья

Есть разные типы и множество шаблонов (узоров) строительства, а вы можете придумать свой. Однако базовым является понимание назначение конструкций, которые должны помогать улью и мешать морпехам. Учитывайте, что ксеноморфы - сильно отличаются в зависимости от касты, а морпехи - от их роли и снаряжения. Планируйте ваш лабиринт, учитывая какие касты, выбрали ваши сестры и какую тактику и снаряжение используют морпехи.

  1. Замедляет и ограничивает обзор: Оставляет ли ваш лабиринт только узкие проходы? В таких морпехи смогут идти лишь по одному – замедляя их продвижения и не давая вести огонь (если только по спинам своих).
  2. Возможность ближнего боя: Ваши сестры могут безопасно приблизится, нанести урон и отступить, получив минимум урона от ответного огня. Да и утащить одинокого морпеха-путешественника будет намного проще.
  3. Возможность дальнего боя и боулинга: Большинство ксеноморфов заточены на ближнем бою, но есть и касты которым нужен простор. Ваш лабиринт в своей структуре имеет и длинные коридоры дающие возможность атаковать таким кастам как sentinel, spitter, boiler, bull, crusher.
  4. Имеет безопасные места отдыха: Это у людей есть переломы и внутренние кровотечения, а ксеноморфам достаточно лечь и отдохнуть на своей траве. Однако что бы выйти из состояния восстановления (rest) нужно время. Стоит учесть, что ваши сестры, восстанавливая здоровье, могут быть очень легко убиты морпехами. Постарайтесь создать безопасные места отдыха с серой травой.
  5. Это что тупик!? Всегда думайте наперед и делайте множество ходов для отступления. Никто не знает, что задумали эти людишки и будет неприятно быть перебитыми в замкнутом пространстве.


У двух дронов могут быть совершенно непохожие узоры лабиринтов. Лабиринты можно строить какие угодно, но не всегда есть на это возможность. Есть два основных направления строительства.

  1. Сад (оборона): Этот условный архетип лабиринта характерен сложной и комплексной структурой. Он представляет из себя настоящий запутанный лабиринт, имеет множество ходов и стен. Морпехи не могут его быстро пробить, но строить его нужно долго и в безопасности.
  2. Клумба (наступление): Если первый архетип это сильно укрепленное и долгое в постройке оборонительное сооружение. То второй тип это быстровозводимый и простой наступательный лабиринт. Пример такого лабиринта - стены 2 на 2 и проходы в одну клетку между ними – и так повторять вплоть до ФОБа морпехов и далее им на лицо. Его главная задача сократить расстояние до позиции морпехов.


Важным будет и место в котором вы хотите строить. Используйте стены пещер и зданий, что бы сэкономить время и не строить лишние стены. Или наоборот покройте их слоем смоляных стен, что бы попытаться сбить с толку морпехов (что бы им было сложнее понять где они).

Помните, что крепость ваших стен зависит от вашей касты! стены дронов самые хрупки в то время как стены лорда улья заметно крепче, а у королевы вообще непробиваемые! Дрону лучше не тратить плазму на строительство дверей, они слабые и стоят очень много плазмы которой у дрона мало. .

Это пункты нужны для любого строительства и особенно, если вы придумываете свою структуру лабиринта.

Линия огня

При столкновении с людьми в открытом бою важно помнить о линиях огня. Морпехи поддерживают огневые рубежи, чтобы избежать огня по своим, который может привести к большим жертва в их рядах.

Ваша задача, как строителя улья, - как можно чаще провоцировать их на огонь по своим, нагнетать клаустрофобию, которая делают беспорядочную стрельбу по теням плохим вариантом, мотивируя бегунов заманить две группы морских пехотинцев, чтобы они стреляли друг в друга в массовом порядке, и наблюдать за тем, как слезы их медиков текут при виде раненых.

Важно отметить, что нанесение вреда своим часто связано со взрывчаткой. При броске гранаты или выстреле из гранатомета граната не перелетит через человека, а ударится об него и упадет на землю. На ТГМС есть режим прицельного огня, которое значительно снижает количество случаев огня по своим, поэтому лучше всего строить конструкции, которые препятствуют использованию гранат. гранатометов и ракетных установок.

Правила боулинга

Помните, что тарану нужно 7 тайлов, что бы начать крушить, а быку 5.
Таранам и быкам нужны прямы пути свободные от стен. Чем путь разгона длиннее – тем лучше. 7 и 5 тайлов это минимальное расстояние для начала разгона, но чем длиннее разгон, тем больше урона получат морпехи и конструкции. Так же благодаря длине они смогут начинать разбег ещё в темноте где их не видят морпехи, таким образом не получая урона заранее. Если вы не сделаете места под разбег, то они могут начать сами расчищать себе путь, ломая ваши стены там где им надо.

Психология толпы

Отдельно взятые морпехи более разумны, чем вместе. Смотря как их более храбрые и безбашенные боевые братья рвутся в перед, те кто стоит сзади тоже потянутся в атаку. Самое сложное время это начало операции, когда морпехи рвутся вперед. Потому, что если они не будут атаковать, то скорее всего проиграют.

Не тратьте время возводя сложные запутанные лабиринты-сады близко к ФОБу – Толпа свежих и здоровых морпехов вынесут их даже не заметив, а ваши сестры зря потратят жизни. Ближе к ФОБу лучше строить простые лабиринты, что бы постепенно растягивать и выматывать строй врагов. Когда они дойдут до сложного лабиринта их первый блицкриг будет остановлен.

Морпехи будут уничтожать лабиринт вместо того что бы пройти его просто штурмом, если он кажется им слишком неудобным (клаустрофобия). Например, пехотинцы с высокой вероятностью будут опасаться и уничтожать лабиринт, в которых проходы только в один тайл, но с большей вероятностью будут брать наскоком, если проходы в два тайла и так далее.

Хорошие строители учитывают психологию толпы и строят укрепления с усложнением и сужением проходов в глубь обороны.

Время подготовки

С момента как малыш-грудолом скажет «Я родился» и до момента, когда опустятся ставни ФОБа (ознаменовав начало войны), у вас будет примерно 25 минут для подготовки.

  1. Пока вы грудолом – вам открыты все пути, но сейчас вы бесполезны, вы более чем бесполезны. Пока вы растете, можете наблюдать и говорить с сестрами – кто в какую касту пойдет (это важно для вашей планировки). Слушайте маму и быстро пробегитесь по стратегии. Обычно это «не умирайте».
  2. Эволюционируйте в самую полезную касту – касту строителей, а именно в дрона (если вы считаете себя опытным строителем, то далее эволюционируйте в Hivelord)
  3. Начинайте работать! Это боевые касты сейчас бездельничают, а у вас работ полон рот. Карта чиста, а её мало того что нужно заполнить порослью со стенами, так ещё и застроить все грамотно! Вы все равно не успеете построить все, но у вас даже нет времени об этом думать – сосредоточьтесь на важных позиция! Работайте!
  4. Не переставайте работать! Помните, что люди слабы потому, что думают о себе, а ксеноморфы это коллективный разум. Оценивайте количество  и специализацию ваших сестер и помогайте им раскрыть их потенциал. Общайтесь с ними и в идеале научитесь читать их мысли. Лечите раненых, но самое – работать!

Помните, что ДО открытия ставней затраты на создание стен и порослей сокращены вдвое. Если затраты сокращены вдвое, то вы все правильно поняли – значит нужно вдвое больше работать!

Так же до открытия ставней около ФОБа есть зона в которой нельзя строить стены, только поросль (которые морпехи затопчут даже не заметив)

Визуальные примеры

Просто прочитать о защите улья недостаточно, чтобы научиться чему-то, поэтому сейчас мы рассмотрим некоторые примеры защитных сооружений улья и проанализируем их сильные и слабые стороны, чтобы вы могли принять правильное решение при строительстве.

Пример первый:

Killer Pillars Example.png KIller Pillars Alt Pattern.png


Шашки, наипростейшие одинарные стены в шахматном порядке - это легко адаптируемая и легко заменяемая защитная конструкция, предназначенная для замедления наступления морских пехотинцев и поглощения огня. Тип клумбы использующейся повсеместно, но зачастую именно в наступательных (замедляющих) целях.

Плюсы:

Высокая адаптивность: основная сила шашек заключается в том, что их можно быстро адаптировать к текущим потребностям улья, способность образовывать стену или извилистую воронку - это главная сила хорошего строителя.

Мобильность для быстрых каст:

Столбы обеспечивают исключительное преимущество для быстро двигающихся ксеноморфов, таких как Бегуны, Дроны, Часовые, потому что они могут отлично использовать свою скорость, чтобы маневрировать между столбами и поражать врага с фланга наступления.

Защита от пуль и взрывов:

шашки препятствуют метанию гранат и ракет из-за шахматного порядка, слабо, но прикрывает от пуль. У взрывчатки будет гораздо больше шансов поразить одну из стен и ее взрыв произойдет не в глубине лабиринта. Это будет спасать жизни сестер, а так же продлевает жизнь вашему лабиринту (заброшенная в глубь лабиринта зажигательная граната может нанести чудовищный урон вашей обороне)

Минусы:

Легко разрушается:

Шашки, представляющие собой одинокие столбы, не имеющие никакой дополнительной опоры, так же легко разрушаются, как и заменяются, но особо быстро несущийся унга-пехотный каток их раздавит сразу. Если строителей не хватает, то восстанавливать шашки невозможно ввиду их хрупкости и доступности для морпехов. Когда морпехи видят одинокие стены они разрушают их с большей вероятностью (чем например 2 на 2) потому, что это просто.

Линии огня:

В зависимости от схемы, по которой вы строите шашки, вы либо даете морпехам свободные проходы для огня через них, по горизонтали, а также по вертикали, либо вы блокируете одно направление, но даете им свободную стрельбу через другое. Учитывайте это когда строите укрепления и следим за тем, чтобы районы, где морпехи имеют большую зону огня, были заблокированы, не мешая сестрам.



Пример второй:

Thriller Columns.png

Вот это уже классический пример клумб. Стены более толстые дают лучшую защиту и их уже куда реже будут ломать просто так. Как видите они имеют сквозные проходы, но эта планировка лабиринта универсальна и одинаково удобно для всех каст, даже для bull, crusher, и boiler (в отличии от шашек). Что сделало её наиболее популярной.


Пример третий:

Frontline defense station.png

Так называемая «Станция защиты», оно оборудовано тесными помещениями, в которые сестры, если горят могут потушить себя в кислотных колодцах. Обратите внимание, что двери закрывают кислотные колодцы не давая морпехам обзора. Так же установлен смоляной раздатчик. По сути это клумба из второго примера, но затраченное количество усилий в виде стен, кислотных колодцев и раздатчика делают её больше похожей на сад. Хотя планировка из за дверей не становится сложнее и морпехов это не задержит дольше.