Руководство по интегральным цепям

Материал из SS220 /tg/station13 (Space Station 13)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Shockwarning.pngЭта страница находится на плановых ремонтных работахShockwarning.png
Пожалуйста, согласуйте ваши правки с подрядчиком:
Wrench.png RyazanTimeTraveller


Интегральные схемы - это способ легко автоматизировать различные действия! Вы можете сделать схему, которая открывает дверь, когда вы говорите ей секретный код, или схему, которая следует за любым человеком, выкрикивая при этом непристойности, или вообще что угодно! Прежде чем приступить к созданию схем, вам понадобится несколько вещей:

Необходимые предметы

Integrated circuit.png Интегральная схема

Интегральная схема - это основа всех схем. Вся ваша сборка будет строиться вокруг этого маленького парнишки. Однако он не может работать сам по себе.

Прежде всего, ему требуется питание, которое вы можете обеспечить с помощью Powercell.pngБатареи. Как только вы убедитесь, что используемая вами батарея заряжена, просто

Leftclick.png
Нажатие левой кнопки мыши. Эффект не зависит от того, включён режим боя или нет.
Ordinary left-click. It doesn't matter if Combat Mode Combat 32.png
Toggle with 4 or F by default. Left-clicking people with an empty hand will Harm Harm 32.png them if on, or Help Help 32.png them if off. Prevents you from switching places or being pushed when colliding with people.
is on or not.

используйте его на интегральной схеме. Если вы захотите заменить батарейку или вынуть её для подзарядки, вы можете сделать это используя Screwdriver tool.png Отвертку.

Ordinary left-click. It doesn't matter if Combat Mode Combat 32.png
Toggle with 4 or F by default. Left-clicking people with an empty hand will Harm Harm 32.png them if on, or Help Help 32.png them if off. Prevents you from switching places or being pushed when colliding with people.
is on or not.

Батарея расходуются каждый раз, когда активируется компонент. Нажав на маленькую букву i на компоненте, вы можете увидеть, сколько энергии расходуется при каждой активации. Если вы не понимаете, о чем я говорю, продолжайте читать.

После того как у вас имеется батарея, вы можете поместить свою интегральную схему в Shell bot.pngКорпус.

Shell bot.png Корпус

Корпус позволит вам добавлять новые компоненты в интегральную схему, даст вам доступ к схеме и добавит опции ввода, чтобы вы могли взаимодействовать с вашей схемой.

В зависимости от корпуса, вам может понадобиться использовать Screwdriver tool.png Отвертку для его сборки, прежде чем вы сможете

Leftclick.png
Нажатие левой кнопки мыши. Эффект не зависит от того, включён режим боя или нет.
Ordinary left-click. It doesn't matter if Combat Mode Combat 32.png
Toggle with 4 or F by default. Left-clicking people with an empty hand will Harm Harm 32.png them if on, or Help Help 32.png them if off. Prevents you from switching places or being pushed when colliding with people.
is on or not.

использовать Integrated circuit.pngИнтегральную схему на этом корпусе для её добавления.

Ordinary left-click. It doesn't matter if Combat Mode Combat 32.png
Toggle with 4 or F by default. Left-clicking people with an empty hand will Harm Harm 32.png them if on, or Help Help 32.png them if off. Prevents you from switching places or being pushed when colliding with people.
is on or not.

Если вы захотите извлечь из него интегральную схему, просто воспользуйтесь Screwdriver tool.png Отверткой.

Различные корпуса имеют разный размер. Размер означает, сколько компонентов вы можете разместить внутри корпуса. Существует четыре размера:

  • Маленький: Позволяет разместить до 25 компонентов
  • Средний: Позволяет разместить до 50 компонентов
  • Большой: Позволяет разместить до 100 компонентов
  • Очень большой: Позволяет разместить до 500 компонентов

Существует множество видов схем, каждая из которых имеет свои особенности: (Если вы запутались, что такое "выходные сигналы" или "сущности", перейдите к разделу Типы сигналов)

Название Описание Размер Необходимые исследования Требуется сборка
Compact Remote Самый простой портативный корпус. Имеет один выходной сигнал, который активируется, когда вы
Leftclick.png
Нажатие левой кнопки мыши. Эффект не зависит от того, включён режим боя или нет.
используете его в руке.
Маленький Нету Нет
Bot Самый простой стационарный корпус. Имеет один выходной сигнал, который активируется, когда вы
Leftclick.png
Нажатие левой кнопки мыши. Эффект не зависит от того, включён режим боя или нет.
используете его.
Большой Advanced Shell Research Да
Airlock Шлюз, управляемый схемой. Чтобы вставить интегральную схему,
Leftclick.png
Нажатие левой кнопки мыши. Эффект не зависит от того, включён режим боя или нет.
Щелкните левой кнопкой мыши в
Режим боя Combat 32.png
Смена режима осуществляется нажатием клавиши 4 или F по умолчанию. Если режим боя активирован Harm Harm 32.png , то при нажатии ЛКМ на людей, вы им навредите, или поможете Help Help 32.png, если он деактивирован. Также предотвращает смену мест между персонажами или попытку толкнуть персонажа при их столкновении.
. Имеет множество входных сигналов, которые позволяют открывать, закрывать, закручивать и откручивать болты. Также есть выходные сигналы, которые уведомляют вас о выполнении указанных действий, плюс два выходных числа, которые возвращают 1 или 0, если они закрыты/заперты, в зависимости от выхода.
Большой Advanced Shell Research Да
Controller Еще один портативный корпус, похожий на Compact Remote, но в отличие от Compact Remote этот корпус имеет несколько кнопок:
Leftclick.png
Нажатие левой кнопки мыши. Эффект не зависит от того, включён режим боя или нет.
Используйте его в руке, чтобы активировать основную кнопку (Известен как "Сигнал" в схеме), Alt-
Leftclick.png
Нажатие левой кнопки мыши. Эффект не зависит от того, включён режим боя или нет.
Нажмите на нее в руке, чтобы активировать альтернативную кнопку, и
Rightclick.png
Нажатие правой кнопки мыши. Эффект не зависит от того, включён режим боя или нет.
Правая кнопка мыши в руке, чтобы активировать дополнительную кнопку.
Средний Advanced Shell Research Нет
Dispenser Стационарный корпус, способный принимать и выдавать предметы. Его выходные сигналы сообщают вам, какие предметы находятся в ней в виде списка, какой предмет был добавлен последним, а также два триггера для добавления и удаления предмета. Чтобы выдать предмет, нажмите на "плюс" в правом верхнем углу окна, появится окно "Vend", в котором вы можете выбрать предмет, который вы хотите получить, и когда вы нажмете кнопку "Vend Item", предмет будет выдан. Чтобы поместить в него предметы, просто
Leftclick.png
Нажатие левой кнопки мыши. Эффект не зависит от того, включён режим боя или нет.
Нажмите на него, держа предмет в руке.
Большой Advanced Shell Research Да
Gun Ручной корпус, который на самом деле является ОРУЖИЕМ. Имеет бесконечное количество патронов и возвращает данные о том, кто стрелял, во что попала пуля, и тригер срабатывающий при выстреле. Средний Advanced Shell Research Нет
Money Bot Стационарный, как и Bot компонент, но позволяет принимать и выдавать деньги! Имеет выходные сигналы, которые сообщают вам, когда были вставлены деньги, сколько денег было вставлено и сколько денег у автомата в общем. Большой Advanced Shell Research Да
Scanner Gate Очень простой корпус, который возвращает любую сущность, которая проходит через него. Большой Advanced Shell Research Да
Scanner Еще одна портативный корпус.
Leftclick.png
Нажатие левой кнопки мыши. Эффект не зависит от того, включён режим боя или нет.
Используйте её на чем угодно, чтобы вывести этот предмет как сущность.
Большой Advanced Shell Research Нет
Brain-Computer Interface Платы, но в вашем мозге! Для получения дополнительной информации об интерфейсах мозг-компьютер (также известных как BCI), перейдите сюда. Маленький Brain-Computer Interfaces Да
Drone Этот малыш может передвигаться так же, как и вы! Имеет множество входных сигналов, каждый из которых представляет собой направление, в котором он может двигаться. Большой Movable Shell Research Да
Server В принципе, то же самое, что и Bot корпус, но больше и лучше. Очень большой Server Technology Research Да

Когда у вас есть корпус с интегральной схемой в ней, вы можете получить доступ к схеме в ней с помощьюMultitool.png Мультитула, а также можете начать добавлять Circuit component.pngКомпоненты к вашей схеме.

Circuit component.png Компоненты

Типы сигнала

Every single thing in circuits revolves around these signal types. They send either information or triggers, which is the bases of circuits. There are 7 types of signals:

  • Signal: Think of these as a pulse of electricity or a shockwave. They are NOT binary, when you activate one a chain reaction begins throughout the rest. Can easily be turned into numbers but you should only do so for checking whether its 0 or not, since the value itself makes no sense.
  • Number: Any number your heart desires. Can also be used as a signal component, with any number above 0 activating a signal. You can also connect them to a string input.
  • String: Any ascii character. If you try to write numbers in this, they will not be classified as numbers, so you can't do arithmetic equations with them.
  • Entity: If you know DM, this is the equivalent to an atom. If you don't, then basically it can be any single item or living thing.
  • List: Any of the above data types, joined into a single element. There different kinds of lists, each corresponding to each of the datatypes mentioned above. You access said data types by indexing the list. You cannot make a list of lists, that's what tables are for.
  • Table: A list of lists, usually used in databases such as the security arrests one. If a component provides a Table, you'll usually be able to see what each entry in said table is by clicking the information icon in the component.
  • Any: Usually used in inputs, signifies that it can take any of the signal types above.
  • Options: Changes what the component does, or what inputs it takes in. Can be changed with a string signal type.

Доступные компоненты

Чтобы разблокировать некоторые из этих компонентов, вам может потребоваться исследование определенных вещей.

Name Description
Arithmetic When triggered performs basic mathematical operations: Adding, substracting, multiplying, getting the minimum and getting the maximum.
Binary Conversion Turns any number into a sequence of binary digits (which is a way of represent numbers with only two digits- 1 and 0). For example, the input "2" will output the following bits in the following order, from top to bottom: "01000000". Good for obfuscating information or for usage with AND, OR and XOR components.
Clock When the input is any number above 0, it'll begin sending the output signal every 0.9 seconds.
Comparison When triggered checks two of the inputs to see if they're equal, not equal, lesser than or bigger than the other. The Result output returns either 0 or 1 depending on if the comparison is true or not.
Concatenation Combines up to four strings into one string.
Concatenate List Turns a list into a string by adding a specified separator between the items. For example, we have a list that has two items, "Item1" and "Item2". If we set the separator as "," then we get "Item1,Item2". If we set the separator as " " (a space), we get "Item1 Item2".
Decimal Conversion Converts a binary sequence into a decimal number. For example: The sequence of numbers "01000000" will return 2. Useful for translating stuff made with the Binary Conversion component back into a normal number.
Delay When triggered, waits the specified amount of time in seconds, then triggers the output
Direction When triggered, will output the direction towards the target entity from the point of view of the shell as either a string or a signal.
Filter List Loops through each item on the list, and if the "Next Index" output signal connects to the "Accept Entry" input signal, then the value of that element of the list will be saved to the "Filtered List" output. The "Element" output string outputs the current element, "Index" outputs the index of said element, "Next Index" is triggered when it's time to check the next item in the list, "Filtered list" outputs the list with the filtered items, "On Finished" triggers when the component has gone through all the elements of the list and "On Failed" triggers when the component fails.

Example: I have a list that has the following values: "Item","Item","Clown","Item". I want to remove the "Clown" value from the list while keeping the list format, so I use the Filter List component. I set my string as the "List Input" value, and I connect the "Element" output into a comparison component and I change the comparison option to "=", and I type "Item" into the second input. I connect the "Next Index" output into the "Compare" input, and the "True" output into the "Accept Entry" input, then I trigger the "Trigger" input in the Filter component. The component will then grab the first element in the list, it being the word "Item", then send the "Next Index" component, basically saying "I wanna go to the next item". Before it can move to the next item, however, whatever's connected to "Next Index" must finish, so the comparison input must do the comparison. We check whether if the element is "Item", and yes, it is. So we send a "True" signal, which connects to the "Accept Entry" signal input, which adds the Element into the final Filtered List, then goes to the next element, it being "Item" again, so the same thing will happen. When it gets to "Clown", the Comparison component will return False, and because there's nothing connected to the "False" output, the component ends there, which means that "Accept Entry" is never triggered, so "Clown" is not added to our final list. After all that we can check our output list, and we'll see that it's "Item", "Item", "Item".

For Each Same as Filter List, but it does not output a list. Useful for checking if a value is in a list if you do not know at what index that value will be in.
Get Column Gets the column of a table and returns it as a list.
GPS When triggered, outputs the current position of the shell the Integrated Circuit is in
Health When triggered, gets the health and damage amounts of the entity input.
Voice Activator Triggers itself whenever it can hear a message, may this message be oral or through a radio. Returns information about said message and the speaker. If the message comes from a radio, you wont be able to get who said the original message.
Index When triggered, indexes a list to get the value of an item in it. For example, let's say you have a list with the following items: Item1, Item2, Item3 and Item4. If you index the list by 1, you'll get "Item1" as the output.
Index Associative List TBA
Length When triggered, gets the length of an input. If the input is a list or table, gets how many items it has. If it's a string, gets how many characters it has. If it's a number, retunrs 0.
Light Emits light. The "On" input will make the light turn on if the number is anything above 0, and it'll turn off if it is 0.
List Literal Basically, let's you create lists. Press the plus icon to add an item to the list, and the minus icon to remove the last one in the list. When triggered, joins the inputs into a list.
Logic When triggered, checks whether if: its inputs are all true (AND), one of its inputs is true (OR), ONLY one of its inputs is true (XOR)
MMI Let's you add an MMI to the Integrated Circuit. The "Message" and "Send Message" inputs let you send the MMI inside the shell a message that only it can hear. The outputs correspond to the keys in the player controlling the MMI's brain's keyboard: North is Up/W, East is Right/D, South is Down/S, West is Left/A, Attack is Left click and Secondary Attack is Right click.
Module If you know programming, this is basically the equivalent of a function. If you don't know programmming, think of it as an integrated circuit inside an integrated circuit. Useful for making circuits look way less messy. You can duplicate these using the Module Duplicator.
Multiplexer When triggered, checks to see if the number input is a number from 1 to 4, and if so, chooses the respective input of that number. For example, If I type "Test1" in the "Input 1" Input, and "Test2" in the "Input 2" Input, then change the value in the Input selector to 2, it'll return "Test2". It's as confusing as it sounds.
Not If it receives anything other than 0, outputs 0. If it receives exactly 0, outputs 1.
NTNet Transmitter Transmits any kind of data through the NTNet network, if Tcomms is destroyed then tough luck. Data can only be recieved by the NTNet Receiver.
NTNet Receiver Recieves data sent through the NTNet network, if Tcomms is destroyed then tough luck.
Proximity Pinpointer Returns the X, Y and Z co-ordinates of the entity input, but only if it's in view of the shell.
Pressure Sensor When triggered, outputs the sensor of the exact tile in which the shell is at that time.
Printer Prints a given string into a paper. It doesn't dispense the paper, and it triggers once the input string is received. Once it has been received you can get your paper by triggering the "Eject" input signal.waw
Radio Sends and receives frequencies from radios or other radio components.
Random When triggered, outputs a random number between the minimum and maximum numbers you set as inputs.
Router TBA
Select Query For use with USB cables. Gets you the table that matches the column name and comparison input you provide it. For example: You connect it to the security arrests console, and from the arrests database you want to get the info of your friend, Mops-The-Floors. On the Input value, you connect the database output. On the Column Name you type "Name", and on the comparison input you type "Mops-The-Floors". It'll get you the table who's "Name" value matches "Mops-The-Floors". From there you can index it and get its arrest status, its crimes, etc.
Self Returns the current shell as an entity.
Sound emitter Emits a sound. You can choose what sound to emit from the options menu, and you can change both frequency and volume
Get species When triggered, returns the species of the entity input as a string.
Speech When triggered, says what you inputted in the string input out loud.
Split Splits a string by its separator, turning it into a list. For example, you have a string that "Looks like this". By setting the string input to that string, and its separator to a space (" "), you'll get a list that "Looks", "like", "this"
String Contains When triggered, checks whether the string you set in the "needle" input is in the string you set in the "haystack" input. For example, if you put "in" as the needle, and "You are in my room" as the haystack, it'll return true, since "in" is in the sentence "You are in my room".
Temperature Sensor When triggered, returns the current temperature in the tile the shell currently is in.
Textcase When triggered, makes it so that its string input is either all in lowercase or all in UPPERCASE.
Timepiece Outputs the current station time. "Time Format" will output the time as XX:XX:XX, "Unit of Time" outputs time as specified in the "Unit of time" input. For example, if the station time is 00:10:08, and you set the unit of time input as "Minutes", then "Unit of Time"'s output will be "10".
To Number When triggered, converts a string that's only numbers into a number signal.
To String When triggered, converts its output into a string component. If it's output is an entity, it'll return the name of the entity. If the output is a list or table, it'll return "/list". For actually turning a list into a string, look at Concatenate List.
Trigonometry A component that has many trigonometric functions. That's as in-depth as I'll go since I hate math with a passion.
Typecast If the input value is the Signal type you set in the options, returns the input value. If not, returns nothing.
Typecheck When triggered, returns what Signal type the inputted signal is.
Pathfinder When triggered, will calculate a path towards the X and Y coordinates you set as inputs. Once calculated, will return a "step" (aka where it has to go next to continue said path). If triggered again when the shell arrived at the step, will output the next step, and so on and so forth. If used with the Direction component, can be used to make a Drone that moves by itself.
Pull component When triggered, will start pulling the entity input if its right besides it. Only works on Drone shells.

Приборы и Предметы

Circuit fab.pngПриборы

Circuit fab.png Фабрикатор схем (Circuit Fabricator)

Находится в Circuit Lab. Используется для распечатки компонентов, интегральных схем, корпусов, USB-кабелей, мультитулов для схем и манипуляционных камер BCI. Если вы

Leftclick.png
Нажатие левой кнопки мыши. Эффект не зависит от того, включён режим боя или нет.
Ordinary left-click. It doesn't matter if Combat Mode Combat 32.png
Toggle with 4 or F by default. Left-clicking people with an empty hand will Harm Harm 32.png them if on, or Help Help 32.png them if off. Prevents you from switching places or being pushed when colliding with people.
is on or not.

Атакуйте принтер компонентов с интегральной схемой, тогда вы сможете напрямую добавлять компоненты в эту интегральную схему, просто нажав кнопку "+" в левом верхнем углу экрана. Просто перетащите компоненты в вашу схему.

Module fab.png Дубликатор модулей (Module duplicator)

Копирует Компоненты модулей и Интегральные схемы. Просто назовите их (откройте схему/модуль, слева вверху должно появиться поле ввода "Name"), затем

Leftclick.png
Нажатие левой кнопки мыши. Эффект не зависит от того, включён режим боя или нет.
Ordinary left-click. It doesn't matter if Combat Mode Combat 32.png
Toggle with 4 or F by default. Left-clicking people with an empty hand will Harm Harm 32.png them if on, or Help Help 32.png them if off. Prevents you from switching places or being pushed when colliding with people.
is on or not.

Атакуйте дубликатор с любым из них в руке. После этого нажмите на принтер с пустой рукой, и вы сможете распечатать схему/модуль.

Bci implanter.png Манипуляционная камера интерфейса мозг-компьютер (Brain-Computer Interface Manipulation Chamber)

Смотрите здесь.

Предметы

Мультитул для схем (Circuit Multitool)

Позволяет отмечать сущности, которые позже могут быть загружены как входные данные сущностей, нажав на стрелку, направленную вверх, когда у вас в руках мультитул для схем. Можно также использовать для просмотра схем, дважды щелкнув по ним этим инструментом, но обычный Multitool.png Мультитул тоже подойдет.

USB Кабеля (USB Cables)

Позволяет подключить корпус к технологическому устройству. Для этого, взяв в руки usb-кабель, нажмите на корпус, затем на устройство, с которым вы хотите соединиться. Когда вы это сделаете, на вашем корпусе должен появиться новый компонент. Чтобы отсоединить, нажмите на маленький "x" в правом верхнем углу нового компонента. Вы можете взаимодействовать только с некоторыми устройствами:

Название Описание Ввод Вывод
Lightswitch Let's you turn the lights of the area on and off. That's it. Very simple. 0 is off, and any number above 0 is on.
  • On (Number)
  • Is On (Number)
Security Records Console Lets you see the current legal status of every crewmember, and even let's you change them. Notable for having two components within it: Security Records Data (Which will return the entire security database) and Security Records Set Status, which let you set the status of the individual who's table you set as the input.

If you want to, for example, set a person named John Doe to arrest, grab a Select Query component, set the input as the security records, the Column Name as "name" and the Comparison Input as "John Doe", it'll return John Doe's table, which you can then input into the Security Records Set Status component, set the option to "Arrest", then trigger it. Each Person has their on table, by setting the "Column Name" value to "name" and the "Comparison Input" value to "John Doe", you're basically saying "Get me the table of the person who's value in the name field is John Doe." To see what Column Names are available, click the little "i" icon on the top right of the Security Records Data component.

Security Records Data

  • Trigger (Signal)

Security Records Set Status

  • Arrest options (Option)
    • Arrest
    • Incarcerated
    • Paroled
    • Discharged
    • None
  • Targets (Table)
  • Trigger (Signal)

Security Records Data

  • Security Records (Table)
  • Failed (Signal)
  • Triggered (Signal)

Security Records Set Status

  • Set Status (String)
  • Failed (Signal)
  • Triggered (Signal)
Crew Monitoring Console Lets you see the current health status of every crewmember that has turned on their suit sensors.

Click on the little "i" button on the top right to see what values the table has. Use in conjunction with the "Select Query" component.

  • Trigger (Signal)
  • Crew Monitoring Data (Table)
  • Triggered (Signal)
Teleporter Control Console Lets you set, update and see the currently available teleporter targets.
  • New Target (String)
  • Set Target (Signal)
  • Update Targets (Signal)
  • Current Target (String)
  • Possible Targets (List)
  • Failed (Signal)
  • Triggered (Signal)
Bluespace Launchpad Console Lets you set a Bluespace Launchpad's offset, and lets you trigger its sending and retrieving capabilities.
  • Launchpad ID (Number)
  • X offset (Number)
  • Y offset (Number)
  • Send (Signal)
  • Retrieve (Signal)
  • Sent (Signal)
  • Retrieved (Signal)
  • Fail reason (String)
  • Failed (Signal)
Air Alarms Lets you change the air alarm's min and max gas, pressure and temperature values. Also lets you check the current pressure, temperature, and amount of a certain gas in the area the alarm is in.
  • Air alarm options (Option)
    • Pressure
    • Temperature
    • Every single gas type. No way in hell I'm writing them all.
  • Min 2 (Number)
  • Min 1 (Number)
  • Max 1 (Number)
  • Max 2 (Number)
  • Pressure (Number)
  • Temperature (Number)
  • Chosen Gas Amount (Number)
Quantum Pad Lets you set the target pad and notifies you when the teleportation failed.
  • Target Pad (Entity)
  • Trigger (Signal)
  • On Fail (Signal)
Tram Controls Let's you set the Tram's destination, and let's you send the tram to said destination. Also returns 1 or 0 if its travelling or not.
  • Destination (String)
  • Send Tram (Signal)
  • Location (String)
  • Travelling (Number)
Digital Valves Let's you know whether its open or not, and let's you open and close it yourself.
  • Open (Signal)
  • Close (Signal)
  • Is Open (Number)
  • Opened (Signal)
  • Closed (Signal)
Binary Atmospheric Pump Lets you set and get the pressure, lets you get the temperature, and lets you check whether if the pump is turned on or off and if it's active.
  • New Pressure (Number)
  • Turn On (Signal)
  • Turn Off (Signal)
  • Request Port Data (Signal)
  • Input Pressure (Number)
  • Output Pressure (Number)
  • Input Temperature (Number)
  • Output Temperature (Number)
  • Active (Number)
  • Turned On (Signal)
  • Turned Off (SIgnal)
Conveyor Switch Let's you turn the conveyor on or off, and let's you see what direction it's going.
  • Trigger (Signal)
  • Conveyor Direction (Number)

Bci.pngBrain-Computer Interfaces

Ever wanted to have a computer in your head? Sure hope the answer is yes, because Brain-Computer Interfaces (Henceforth referred to as "BCI's") are here for that! To get working with BCI's you need two things: A Brain-Computer Interface Shell (Info about which you can see above, in the Shells section) and a Brain-Computer Interface Manipulation Chamber, which is a machine. Both the shell and the machine circuit can be printed from the Component Printer.

How To Build

You build the Brain-Computer Interface Manipulation Chamber like any other machine, and you build the BCI shell by using a screwdriver on it, It already has an Integrated Circuit in it. It is recommended that you start coding when the BCI isn't on your brain yet, aka this exact moment. When the BCI is on your brain, you can no longer add components to it, you can still change connections and remove them though.

Components

BCI's are compatible with every single component, but it also has a bunch of exclusive components that only work with it. You can see these components on the "BCI Components" section of the Component Printer. These components are:

Name Description Inputs Outputs
Bar Overlay Shows a progress bar ontop of the entity object you set as its input.
  • Bar overlay options (Option)
    • Vertical
    • Horizontal
  • Number (Number)

None

BCI Action When the BCI shell is in your brain, shows a button in the top left of your screen. When you click on it, it triggers the Signal output. The icon input lets you change the icon.
  • Icon (Option)
    • I am not listing them all, there are a lot
  • Name (String)
  • Signal (Signal)
BCI Target Interceptor When activated, the next time you click an entity, the output signal will be triggered and that entity will be set as the output.
  • Activate (Signal)
  • Triggered (Signal)
  • Targeted Object (Entity)
Counter Overlay Shows a three digit number on top of you. You can change the position of it by using the axis shift inputs, but it'll always follow you. You might even need to shift it since it doesn't show correctly when its on top of you for some reason.
  • Displayed Number (Number)
  • Update Overlay (Signal)
  • X-Axis Shift (Number)
  • Y-Axis Shift (Number)

None

Object Overlay Creates or deletes a sprite on top of the target entity. You can change what sprite it uses, and you can even shift its location by changing the axis shift options.
  • Object (Option)
    • Corners (Blue/Red)
    • Circle (Blue/Red)
    • Small Corners (Blue/Red)
    • Triangle (Blue/Red)
    • Hud Mark (Blue/Red)
  • Target (Entity)
  • Create Overlay (Signal)
  • Remove Overlay (Signal)
  • X-Axis Shift (Number)
  • Y-Axis Shift (Number)

None

How to put it in your head

Grab your BCI shell and just

Leftclick.png
Нажатие левой кнопки мыши. Эффект не зависит от того, включён режим боя или нет.
Ordinary left-click. It doesn't matter if Combat Mode Combat 32.png
Toggle with 4' or F by default. Left-clicking people with an empty hand will Harm Harm 32.png them if on, or Help Help 32.png them if off. Prevents you from switching places or being pushed when colliding with people.
is on or not.

''use'' it on the BCI Manipulation Chamber. After that just open it up by, again,

Leftclick.png
Нажатие левой кнопки мыши. Эффект не зависит от того, включён режим боя или нет.

using it and close the door once you're inside. Wait for a bit, and you should see an animation play out, once that animation is done, congrats! You're ready to do freaky brain stuff.

If you ever wanna remove a BCI Shell from your head, just walk back into a Manipulation Chamber and wait for a bit again. You'll see the animation play, and after its done you can just Right Click the manipulation chamber to get your shell back.

However, if all you want to do is recharge the power cell inside your BCI shell, you can just walk into a cyborg recharger.

The /tg/Station Library Guidestemp.png
Starter Medical Engineering Science Security Antagonists Other Development


Find more Guides here