Участник:He11Force

Материал из SS220 /tg/station13 (Space Station 13)
Версия от 12:35, 10 ноября 2021; imported>He11Force (Created page with "{{TGMC}} {|class="wikitable" Это базовое руководство по советам и рекомендациям по строительству БПР во вр...")
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску
DMCA Logo.png Эта страница относится к TGMC.

TGMC это билд, созданный на основе CM-SS13 и переделанный под ТГ.


Это базовое руководство по советам и рекомендациям по строительству БПР во время боевых действий.
Руководство покажет вам различие между фортом Knox, который может противостоять атаке ксеноморфов в течение нескольких часов, и диванным фортом, который рушится при первом же контакте.

Этап строительства

Возведение баррикад

Для начала вам необходимо понять, как ваша база должна функционировать во время дальнейших действий.
БПР это база передового развёртывания, и как следует из названия данная база будет использоваться для отправки разведгрупп, мобильных оперативных групп и непосредственно как опорный пункт для пополнения провизии и обороны.
Не блокируйте проходы, и не создавайте извилистые пути на направлениях атаки. Ваше подразделение всегда должно быть готово чтобы нанести контрудар в решающий момент.
Теперь же разберем сами баррикады.

Baddefence.PNG
Разберем ошибки на данном примере.

1. Пробоина в стене. Наличие хотя бы одного слабого места в защите - это повод для того, чтобы ксеноморфы им воспользовались.
Убедитесь, что забаррикадировали все слабые места, такие как вентиляционные выходы, окна, и всегда создавайте баррикаду из пласстали, если имеете возможность (подробнее об баррикаде из пласстали в разделе "Защита").

2. Продолжение стены. Чрезвычайно неприятно когда ксенос ломает вашу баррикаду, не так ли?
На этом примере первая линия баррикад 'продолжает' основу стены, так что в этом не так?
Проблема в том, что баррикаду правее цифры 2 можно сломать, находясь за стеной и избегая вражеского огня. Так что настоятельно рекомендуется просто отступить на один метр вправо, и возвести баррикады.

3. Мало баррикад из пласстали Как можно заметить, на примере всего 4 баррикады из пласстали (2 на первой линии, 2 на второй).
В чем же тут проблема? Плассталевые баррикады можно одним ловким движением руки возвести, так же и опустить для быстрого прохода морпехов.
Морпехи стоящие на первой линии, при отступлении все будут бежать в одно направление, а именно на цифру 3.
Лучше всего поставить несколько подобных баррикад на разных концах, и посередине линии баррикад (При возможности устанавливать как можно чаще их, при достатке пласстали).


Автономная оборона БПР

Вы не все свое время будете проводить на территории БПР, и нужно задуматься об автономной защите вашего аванпоста.
В этом деле вам пригодятся стационарные сооружения.

  • Колючая проволока (Barbed Wires)
  • ??? (Razorsharp Obstacles)
  • Автоматические турели (Automated Turrets)
  • Тяжелое огнестрельное оружие (Heavy Smartguns)
  • Взрывчатка (Explosive Devices)

Все что может использоваться против врага, идеально подойдет вам.

Barbed wire is the most common type of static defenses. It is cheap to make, only costing 2 metal per wire, and can be transformed into razor wires, which is great for keeping your main walls alive. It deters xenos as it damages them when they attack the wire, and it also increases health of the barricade it is applied to.

Razorsharp obstacles supplement barricades.

Automated turret is next. They are versatile, powerful, and very effective at keeping small skirmishes at bay. They are mostly used to make up for the lack of manpower at the FOB. They are much harder to acquire than barbed wires, but they make up for the fact that they are ranged and can effectively replace marines in times of need.

Heavy Smartguns are force multiplier for marines. A single marine on a mounted gun effectively becomes an automated turret, as the mounted guns have high DPS and large amount of ammo ready to fire. Because it is a smartgun, it has IFF, meaning that marines do not have to worry about friendly fire from the mounted gun (though humans without a marine ID will get hit). It is fantastic for pinning down a chokepoint.

And lastly, explosive devices. These are great as the xenomorphs will not be used to dealing with traps, especially claymores. Claymores are extremely powerful, as it can stun a xenomorph that gets in front of it, and can even kill it outright if their health is not full. These are perhaps even better at keeping skirmishes at bay, as xenomorph castes with low maximum health can be one shot by it. Do not put claymores near the barricades as xenomorphs will set these off and damage the barricades. Use a multitool to disarm claymores.

Defense

Now that the construction of your mighty base is finished, it is time to work on actually defending the damn thing.

Obstacles

Barricades except sandbags can be repaired with torch, and far more damaged cades can only be fixed with additional material on other hand

Barricade Upgrades

Metal Barricade + barbed wire = wired barricade, xenos are damaged each time they melee attack the barricade

Metal Barricade + metal allows barricade upgrades at cost of 2 additional metal (cades will take approx 50% more damage before destroyed)

Ballistic armor

Resistance against bullets +

Caustic armor

Resistance against xeno gases, spit and acid

Concussive armor

Resistance against any melee attack, including crusher charge


Plasteel + barbed wire = wired plasteel barricade

PB can be connected, use crowbar to connect 2 adjacent plasteel barricade


Sandbags can be filled with sands from dirt, using entrenching tool on it

5 sandbag = 1 sandbag barricade = one use of entrenching tool

sandbags also can be wired too

to fix sandbag, you need only more sandbags

Sandbags are quickly placed, and under situation of boiler bombing, is a great sealant to protect actual walls.


Razor wire

There ways to deploy razors, which are - razorwire grenade(3x3 round shape), razorwire canister(approx. 5x5 round shape) or construct it (barbed wire + metal rod)

Razors are similar to barbed wire, but it can be connected to powergrid and deal electrical shock whoever attack or charge on it when cables are connected underneath. Barbed wires are not capable of this

However, xenos with spaying acid ability can easily remove razors.


Weapons and Turrets

Turrets can be obtained from the TerraGov Tech Engineer System Vendor and requisitions.

TGMC TerraGovTech Engineer System Vendor.png

In order to shoot through sentries, the marines must be in aim mode. Sentries can be damaged if someone's bullet path without IFF, or aim mode, hits sentries.

Turrets can not attack enemy standing adjacent, so keep them 2~3 tile away from fortification. Turrets explode upon destruction, damaging similar to antipersonnel mines.

RADIAL mode means that turrets turn when they recognize enemy on different direction they were set up and will turn direction accordingly.


TGMC UA-571-C sentry gun.png UA-571-C sentry gun

A deployable, semi-automated turret with AI targeting capabilities. Armed with a M30 autocannon and a 500-round drum magazine. It is the most expensive sentry, costing 100 points. Its burst shot goes up to 6 shot and can be repaired by using a blowtorch. Use wrench to move it or anchor it down. Use screwdriver to rotate it. 4 Burst is ideal for accuracy, as 5 or 6 burst will sometimes miss.


TGMC UA-580 point defense sentry.png UA-580 point defense sentry

A deployable, automated turret with AI targeting capabilities. This is a lightweight portable model meant for rapid deployment and point defense. Armed with an light, high velocity machine gun and a 500-round drum magazine. It costs 40 points from requisitions, burst up to 5 and easier to set up. Can be fixed by using a blowtorch. Use wrench to move it or anchor it down. Use screwdriver to rotate it.


TGMC TL 102 Heavy Smartgun.png TL 102 Heavy Machine Gun

A deployed and mounted heavy smartgun, ready to rock. While it is capable of taking the same rounds as the smartmachinegun, it fires specialized tungsten rounds for increased armor penetration. It's basically a stationary smartgun, with an added scope ability that permit you to see 3 tiles ahead, 300 ammuniton, and superior damage. Ammo can be ordered from req for 10 points each.

Armored Floodlight (a.k.a combat flood )

  • note = Do not open crates containing floodlights until it reaches destination, cause it crate cannot be closed again

requires power, when set, brights a large area.




IM EDITING THIS --Chynya (talk) 03:09, 6 September 2019 (UTC)